viernes, 30 de abril de 2010



LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA Y EL APRENDIZAJE MÓVIL

INTRODUCCIÓN
El aprendizaje móvil es el uso de la tecnología móvil inalámbrica aplicada a fines educativos (Lozano), es decir, un recurso de apoyo al proceso enseñanza aprendizaje que favorece la instrucción y es acorde a las necesidades que el alumno presente.
Es un medio que utiliza la tecnología para poder soportar los procesos de instrucción y enseñanza en distintos ambientes de aprendizaje

La Pizarra Digital Interactiva (PDI) es una herramienta tecnológica que permite la innovación por parte de los profesores en la manera de impartir las clases y asimismo captar de una forma entretenida y a la vez didáctica la atención de sus alumnos. Los pizarrones digitales son recursos tecnológicos, que permiten presentar PowerPoint, navegar por Internet, mostrar diversos documentos, imágenes, videos, sonidos, entre muchas otras alternativas; reemplazando a los tradicionales pizarrones de tiza o plumón por estos nuevos entornos computarizados, logrando la participación activa de docentes y alumnos.


TIPOS DE PIZARRA INTERACTIVA




1. PDI (PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA DE GRAN FORMATO)
Es el caso en que el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección. Los elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y este a un video-proyector. Utilizando un lápiz interactivo podemos llevar a cabo todas las funciones. Igualmente, en algunos modelos se puede utilizar el dedo. Utiliza tecnología por inducción electromagnética y si es táctil puedes ser por infrarrojos, resistiva, etc.
2. PDIP (PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA PORTÁTIL)
Aunque una PDi se puede mover de un lugar a otro poniéndole un soporte pedestal con ruedas, se dice que una PDI es portátil cuando cumple una de las dos funciones siguientes:
a) Se puede trasladar fácilmente de una clase a otra y de un lugar a otro
b) Además se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula y se puede utilizar cualquier superficie de proyección aunque sea una pantalla enrollable o una pantalla gigante en un auditorio.
En el primer caso estamos ante un accesorio que se suele adherir a una superficie rígida para convertirla en una pizarra interactiva (Ej. eBeam y Mimio).
En el segundo estamos ante una PDiP tipo tableta que se conecta al ordenador sin cables (por RF o Bluetooth) y, en algunos casos, hasta permite varios alumnos actúen simultáneamente en trabajos en equipo o en competición) y permite controlar el ordenador y hacer anotaciones desde cualquier lugar del aula. Incluso en este último caso, se puede utilizar un monitor o una TV plana y se elimina el video-proyector (Ej. Móvil de Interwrite).

La PDiP tiene la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de video-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de vídeo-proyector. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento.



VENTAJAS
La pizarra digital permite: Además la pizarra digital interactiva:
Escribir y dibujar desde el ordenador y con colores, función pizarra, utilizando un editor de textos. Escritura directa sobre la pizarra con el dedo, permite subrayados.
Almacenamiento en la pizarra. Interacción con la pantalla, con los programas.
Visualizar texto, imagen, sonido. Otras utilidades del software asociado
Interactuar con programas y personas.
El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas
La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento crítico de los alumnos

PROBLEMÁTICAS
LA PIZARRA DIGITAL: LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
Video proyector: hay que prever una buena luminosidad, según la iluminación del aula y una resolución suficiente, según prestaciones del ordenador. Calibración: se puede perder si el video proyector es móvil.
Problemas logísticos, sino hay una buena instalación fija con video proyector en el techo o pantalla retroproyectada: cables, sombra en la pantalla.
Costos: especialmente del video proyector Mayor costo: hay que añadir además el costo del tablero interactivo
Mantenimiento: las lámparas se funden con el uso y son muy caras. Se requiere formación para aprovechar las prestaciones del software asociado.


RECURSOS MÓVILES





Los dispositivos computacionales móviles, como el teléfono celular, las PDA (asistentes personales digitales) o Tablet-PC aplicados a entornos educativos, son una alternativa innovadora que potencialmente puede apoyar una mejora en los procesos de enseñanza- aprendizaje. El uso de recursos mLearning (aprendizaje móvil) modifica el ambiente de aprendizaje al convertir cualquier escenario en un ambiente innovador y colaborativo; que el diseño de los recursos mLearning debe sustentarse en teorías y estrategias educativas para ser efectivos y que la naturaleza de la materia y el tipo de recurso están relacionados a las habilidades cognitivas que se desarrollan. Además se encontró que aunque los estudiantes no están conscientes de ello, los recursos mLearning y el uso de dispositivos móviles los apoyan en estrategias que promueven el desarrollo de las habilidades cognitivas como solución de problemas, toma de decisiones, pensamiento crítico, pensamiento creativo
TELÉFONOS CELULARES


Los teléfonos celulares, se pueden utilizar para realizar una evaluación con propósitos educativos. Pueden recibir las preguntas de dos formas: audibles y visual, y la respuesta enviada por un SMS a un número telefónico dado.
PDA
Las PDA (por sus siglas en inglés, Personal Digital Assistants) tienen la ventaja de ser aproximadamente un cuarto del tamaño de una computadora portátil. Algunos modelos pueden recibir datos desde un teclado anexo, mientras que la mayoría lo hace a través de un lápiz de plástico, para lo que incorporan reconocimiento de escritura.
Se han utilizado estos dispositivos en varios proyectos, entre los cuales podemos mencionar el Mobile Computing Project, efectuado con el objetivo de refinar y evaluar un modelo de computación móvil en educación formal e informal, por lo cual se desarrollaron dos aplicaciones piloto en html: : una para los estudiantes formales de el curso de genética en las plantas en la Modalidad de Ciencias donde las actividades de aprendizaje están enfocadas al acceso de bases de datos para consulta y entrada de datos y ejercicios de colaboración, y otra para visitantes de una salida pedagógica a Quebrada Valencia, enfocada a tomar muestras físicas y evidencias digitales de la Botánica de las especies que allí se producen además de recuperar información dependiendo del lugar donde se encontrara el estudiante, tomar notas y compartirlas con otros estudiantes.




VENTAJAS
A través de dispositivos electrónicos móviles, los alumnos podrán, en cualquier momento y desde cualquier lugar:
• Consultar contenidos académicos en video, audio, casos y lecturas.
• Participar en ejercicios interactivos y actividades colaborativas.
• Interactuar con su profesor y compañeros de clase.
• Presenciar conferencias magistrales.
• Recibir información relacionada con sus calificaciones, fechas de examen y entrega de actividades.

DEBILIDADES
En cuanto a las debilidades del aprendizaje móvil, tenemos que los dispositivos móviles computacionales presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas pequeñas; en general, podemos decir que esa es la desventaja principal de los dispositivos móviles; particularmente, en algunos teléfonos es difícil leer un texto mediano, pues la cantidad de información visible es limitada y hace que el lector tenga que estar desplazándose a través del texto para poder leerlo. Esta desventaja hace que la navegación sea limitada. Además, algunos teléfonos móviles tienden a ser demasiado compactos, lo que repercute en que se tengan dificultades al interactuar con ellos.
Por otra parte, la industria está plagada de soluciones propietarias y los costos de acceso a la red son altos. Hoy existen pocas aplicaciones educativas para estos dispositivos; sin embargo, la industria de software ha visto que hay un interesante nicho de mercado que debe cubrirse. La experiencia de utilizar la computación móvil para apoyar experiencias de campo indica que es necesario dotarla de materiales de consulta tradicionales y además de unas bases de datos de la aplicación especifica; la planeación para este tipo de sistemas debe hacerse poniendo un gran peso en el usuario, y más que desarrollar aplicaciones monolíticas, deben diseñarse herramientas poderosas que permitan a los expertos (como tutores o profesores) adaptar esta tecnología a sus necesidades.
CONCLUSIONES
El principal objetivo del aprendizaje móvil es apoyar el “aprendizaje en cualquier momento, en cualquier lugar”, lo que no excluye al salón de clases, donde el enfoque es proporcionar apoyo para que los estudiantes manejen conceptos complejos explorando datos e ideas, tengan más autonomía y colaboren de forma más efectiva. La ventaja que tiene la utilización de dispositivos computacionales móviles es que pueden usarse en el salón de clases
Los avances en la tecnología pueden hacer que las desventajas asociadas al costo y la usabilidad se maticen a través del tiempo, y concluimos reflexionando que el futuro del aprendizaje móvil en la educación se debe apoyar en el desarrollo de tecnologías enfocadas hacia el aprendizaje, en la identificación de las tareas educacionales apropiadas donde se añada valor agregado al proceso educativo y en el aprovechamiento de las características de acceso ubicuo a los recursos que proporcionan los dispositivos móviles, para que, junto a los modelos tradicionales, se puedan ofrecer formas atractivas, flexibles e innovadoras de aprendizaje.

REFERENCIAS
Burgos Aguilar, J. V. (En prensa). Aprendizaje móvil: el potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.
Ponce Sustaita, M. T. (En prensa). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

No hay comentarios:

Publicar un comentario